Gra karciana o bieganiu – recenzja
Michał Kaczmarek, Arek Gardzielewski, Michał Smalec, Błażej Brzeziński, Marcin Chabowski, Radek Kłeczek, Mariusz Giżyński, Henryk Szost i wielu innych postaci z polskiej elity biegów długich. To bohaterowie pierwszej w Polsce karcianej gry z motywem biegowym, w której wcielamy się w rolę menadżera, mającego poprowadzić zawodników do zwycięstwa w różnych imprezach w sezonie. Przetestowaliśmy ją dla Was.
Gra pojawiła się jesienią 2012 roku, więc nie jest już nowością. Od tamtej pory jednak nie doczekaliśmy się kolejnej próby stworzenia planszówki czy gry karcianej z myślą o biegaczach. Wzięliśmy więc na tapetę tę jedyną, ponieważ temat biegania i gier jest nam bardzo bliski. Trzeba sprawdzić jak wypadło to połączenie i liczyć na to, że kilka słów krytyki zmotywuje kogoś łebskiego to ulepszeń lub stworzenia czegoś od podstaw.
O co tu chodzi?
Zadaniem każdego gracza jest zarządzanie drużyną biegaczy z polskiej elity. Na początku gry losujemy zawodników, którzy specjalizują się w bieganiu na różnych dystansach, idzie im lepiej lub gorzej w określonych warunkach. Będziemy ich stawiać na linii startu kolejnych biegów w sezonie i walczyć o miejsca na podium, które dadzą nam punkty prestiżu. Wygrywa oczywiście ten gracz, któremu w ciągu sezonu uda się tak poprowadzić swoich zawodników, by zdobyli jak najwięcej punktów prestiżu.
Punkty prestiżu otrzymuje każda trójka na podium, a ich liczba różni się w zależności od tego ile gwiazdek ma dany bieg. Zawodnicy będą mieli okazję rywalizować zarówno w maratonach, półmaratonach jak i biegach na 10 km czy 15 km rozgrywanych w całej Polsce, nie tylko na szosie. W talii kart biegów znajdują się między innymi: Bieg Niepodległości w Warszawie, Cracovia Maraton, Poznań Półmaraton, Bieg Katorżnika, Nocny Bieg Świętojański, Bieg po plaży w Jarosławcu, jest też Maraton Warszawski i Poznań Maraton oraz Maniacka Dziesiątka czy Półmaraton Ślężański. W sezonie odbywa się 10 wylosowanych biegów. Z każdym wiążą się określone warunki – np. silny wiatr lub wysoka temperatura, z którymi różnie radzą sobie zawodnicy. Drużyna naszych zawodników jest jawna – każdy układa ją przed sobą, a w trakcie gry można do niej przyłączać nowych poświęcając na to jedną akcję.
Biegi w sezonie
Biegi układa się pośrodku stołu, w porządku chronologicznym. Na karcie biegu określona jest liczba rund, podczas których możemy przeprowadzać różne akcje – wyprzedzać, pomieszać komuś szyki, dyskwalifikować itd. Maraton to aż osiem rund, półmaraton – sześć, dycha – cztery. Dla każdego biegu losujemy również karty ze zdarzeniami na trasie, które będą ujawniane dopiero przed każdą kolejną rundą. Określają je szare ikony przy każdym biegu, które różnią się w zależności czy trasa biegu jest płaska, obfituje w podbiegi czy jest przełajowa. Zdarzenia te mogą powodować, że zawodnicy tracą punkty kondycji lub zyskują np. w zależności od warunków pogodowych albo punktu żywieniowego na trasie. Tutaj jednak naprawdę niewiele się dzieje, karty są słabo przemyślane, a możliwości niewykorzystane. Mamy tylko 4 różne opcje – tracimy jeśli nasz zawodnik nie ma akurat bonusu do temperatury lub pogody ogólnie, zyskujemy na punkcie żywieniowym albo – nic się nie dzieje i wszyscy biegną dalej. W ogóle nie wykorzystano opcji podbiegów, zbiegów ani terenu, gdzie zawodnicy mogliby korzystać lub tracić.
Zawodnicy i kondycja
Na początku gry ustawiamy zawodników na starcie w kolejności, którą determinuje ich życiówka na danym dystansie. Jeśli Twój zawodnik ma lepszą życiówkę na dychę niż inny, już wystawiony np. do Urodzinowego Biegu Gdyni – trafia na czoło stawki – po prawej, jeśli gorszą – ustawia się z tyłu – po lewej. Kolejni gracze wystawiają swoich zawodników – z tym, że gość z najlepszą życiówką trafia na czoło stawki, z gorszą – na koniec. Do jednego biegu można wystawić dwóch jegomościów. Każdy zawodnik dostaje po 4 żetony kondycji, które w dalszej części gry określają formę, dyspozycję, umożliwiają atakowanie i obronę.
Ulepszenia i przetasowania
Gdy wszyscy stoją już na starcie – możemy trochę ich podrasować kartami akcji do użycia w „fazie bonusów”. Dostajemy tyle kart akcji, ile rund mamy w danym biegu. Teraz jest czas na zmiany kolejności na starcie i wzmacnianie zawodników.
Możemy np. użyć karty „Zgrupowanie wysokogórskie” i dodać po żetony kondycji każdemu zawodnikowi, którego wystawiamy do najbliższego biegu. Podobnie działa „Start kontrolny” – możemy dodać zawodnikowi żeton kondycji lub ustawić go bliżej o jedno miejsce, ponieważ wygrał w jednym z mniej popularnych biegów.
Dowolnemu zawodnikowi przed startem można również przydzielić „Pacemakera” ze swojej drużyny kładąc go pod kartą zawodnika. Wówczas agresywne zagranie zając bierze na siebie (i znika po nim ze stołu).
Maratony Polskie to gra agresywna – każdy kombinuje jak trafić na podium nie przebierając w środkach. Już na starcie można posłużyć się kartami krzyżującymi plany innych. Np. „Lepszy cfaniak” sprawia, że mijasz wyznaczone strefy startowe i przepychasz się na początek kolejki do startu. Możesz też zagrać kartą „Limit uczestników” lub „Falstart”, które – bez wdawania się w szczegóły – powodują że można zdyskwalifikować wskazanego zawodnika jeszcze przed startem. Ciekawą kartą jest jeszcze „Niepodziewana zamiana” – powoduje zmianę kierunku kolejki do startu, ten kto był na końcu jest teraz pierwszy.
Wyprzedzanki, nieczyste zagrania i obrona
Po przetasowaniach na starcie zaczyna się właściwa rozgrywka. Przed każdą rundą dostajemy tyle kart akcji ilu mamy zawodników w stawce, odsłaniamy kartę terenu, wykonujemy swoje ruchy w zależności od kolejności ułożonych na stole kart biegaczy. Każdy gracz może wykonać jedną z 4 akcji – zagrać kartę z ręki, może spróbować wyprzedzić zawodnika przed nim, blokować tego za nim albo zrezygnować z akcji zyskując w ten sposób jeden żeton kondycji.
Wyprzedzając zużywamy jeden żeton kondycji albo dwa – jeśli zawodnik przed nami postanowił się zabezpieczyć przed wyprzedzaniem (również żetonem kondycji – ułożonym pod kartą biegacza, blokowanie dotyczy jednak tylko jednej rundy, a użyty żeton przepada). Teraz dochodzi do gry w wojnę. Podczas tego manewru obaj gracze – wyprzedzający i wyprzedzany wykładają jednocześnie dowolną kartę z ręki, wygrywa ten, którego karta ma wyższą wartość (wpisaną w prawym górnym rogu). Jeśli wyprzedzanie się powiodło – zawodnicy zamieniają się miejscami. Przy remisie – wszystko zostaje po staremu.
Tu znowu otwiera się cała gama zagrań agresywnych. Można użyć dopingu i podrasować swojego zawodnika o 2 żetony kondycji. To wysoko punktowana karta (8) – dobra na wojnę przy wyprzedzaniu. Można też pozbyć się wybranego zawodnika z gry – np. kartą „Limit czasu” – wówczas odpada ostatni, albo „Kontuzja” i wybrać dowolnego biegacza, który musi zejść z trasy. Najbardziej paskudnym zagraniem jest jednak „Koniec kariery” – zawodnik wobec którego użyjemy tej karty nie wraca już do gry w ogóle. Wypada z naszego teamu. Gdy ktoś próbuje wyprzedzać możemy zagrać kartą „Pomylona trasa” i zamiast o jedno miejsce do przodu – zrzucamy go do tyłu.
Można wysłać kogoś do toi-toia i wyprzedzić bez zużywania żetonów kondycji, tak samo działa karta „Wściekły pies” tylko do niej jest karta obronna – „Milutki kotek” albo „Gaz pieprzowy”.
W talii jest również karta „Skrótobiegacz”, która pozwala skrócić trasę i wyprzedzić dwóch biegnących przed Tobą zawodników bez zużywania żetonów kondycji. Ale – kłamstwo może mieć krótkie nogi, jeśli ktoś użyje karty „Chip” – wówczas od razu dyskwalifikuje się skracacza. Można też uniemożliwić rywalom wyprzedzanie za pomocą kart „Pudelek” albo „Kamień w bucie”. Zagrań tego typu jest jeszcze kilka i to one dodają pikanterii.
Po wszystkich rundach dany bieg się kończy, pierwszych trzech zawodników trafia na podium i dostaje punkty prestiżu. Wybieramy kolejny bieg, wystawiamy zawodników. Ci, którzy mają za sobą ściganie w poprzedniej rozgrywce są zmęczeni – ich karty leżą na boku. Będą odpoczywać przez miesiąc by wrócić do pełnej dyspozycji (dlatego ważne są daty biegów). Możemy ich wystawić, ale dostają tylko dwa żetony kondycji na dzień dobry a nie 4. Gra kończy się po całym sezonie czyli po dziesięciu wylosowanych na początku biegach.
Wrażenia
Było sporo opowiadania – fakt. Gra wydaje się z początku trochę skomplikowana, chociaż nie dla regularnych graczy w planszówki czy gry karciane. Gdy ma się za sobą zasady do Dominiona, Osadników z Catanu czy Magnum Sal, a nawet stosunkowo prostego – Letniska – Maratony Polskie nie zaskoczą nas zawiłością. Zwłaszcza, że grę łapie się dosyć szybko już po pierwszym biegu. Karty akcji są naprawdę ciekawe, chociaż czasami trudno w pełni zinterpretować czy akcja ma być agresywna wobec innego gracza czy twórcy mieli jakiś zamysł by można jej było użyć na swoim zawodniku. W instrukcji brakuje wyjaśnienia do kart akcji. Patowe są rozwiązania, przeciwko którym nie możemy się obronić i to trochę frustrujące. Jeśli ktoś postanowi zakończyć naszą karierę albo zafundować nam kontuzję – nasz zawodnik lub zawodnicy wypadają z gry i może się okazać, że przez cały jeden bieg siedzimy bezczynnie. To niezbyt fajne. Kiepskie i mało przemyślane czy różnicujące są też karty terenu. Nie zmieniają wiele, a mogłyby uczynić rozgrywkę jeszcze ciekawszą. Niestety – zabrakło również przepuszczenia gry przez korektę. Literówki na kartach można wybaczyć, choć tego, kto na karcie „Skórka od banana” wpisał wyraz „fajtułapa” należałoby odesłać do słownika albo postawić pod tablicą i nakazać mu napisać ten wyraz poprawnie 100 razy.
Zabawnie i przyjemnie gra się polskimi zawodnikami z elity, wystawiając ich do udziału w znanych biegach, w których wielu z nas miało okazję się pościgać. Fajne, agresywne karty akcji sprawiają, że w grę można się wkręcić, z emocjami wyczekiwać kolejnych ruchów zawodników. Generalnie jednak – gra nie porywa. Liczba rund w maratonie zaczyna już trochę nużyć. Zwłaszcza jeśli twórcy sugerują rozegranie aż 10 biegów. Skrócenie sezonu zdecydowanie pomaga. Warto przejść przez kilka biegów, nabrać biegłości i poznać wszystkie karty akcji żeby zacząć czerpać z gry więcej przyjemności. Nie jestem przekonana czy dobrym pomysłem będzie wyciągnięcie gry na imprezie z niebiegowymi znajomymi albo zachęcać do niej swoje dzieciaki, ale w towarzystwie biegaczy można mieć spory ubaw. I z całkiem innymi emocjami kibicuje się potem polskiej elicie na mecie dużego maratonu.
Jak zamówić?
Drogą elektroniczną ([email protected])
Ile to kosztuje?
69,95 zł + koszt wysyłki kurierem 15 zł
Dla kogo?
Gra dla 2-4 osób w wieku 7+, polecamy ją jednak raczej biegaczom
Co znajdziemy w pudełku?
– talia 25+3 kart zawodników,
– talia 25 kart biegów,
– talia 90 kart akcji,
– talia 40 kart terenu,
– 50 żetonów kondycji,
– książeczka z instrukcją i sylwetkami zawodników do zbierania autografów.